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c'est par là.


Mais ta préoccupation principale est peut-être de connaître les impressions d'un "geek" ludique sur le dernier jeu ayant rejoint ta modeste ludothèque. Dans ce cas, il faut aller 
voir ici.
Le jeu en question est Agricola ?
 Il a sa rubrique propre.
Un peu perdu dans tous ces comptes rendus ?  Des
index des parties dispu- tées sont là pour t'aider.

Et en parlant d'aides, j'en ai créé quelques-unes, pour des jeux plus ou moins connus  Ca se passe .

Dans tous les cas, sois le bienvenu, et n'hésite pas à laisser des commentaires !

Vendredi 27 janvier 2012 5 27 /01 /Jan /2012 12:00

Une après-midi bien remplie chez Philippe, même si les nouveautés ne me laisseront pas un souvenir impérissable.


Une initiation d'abord d'Isabelle à Tournay.

 

01 - Tournay (moi)

Mon quartier : Orientation deniers au départ, puis cartes jaunes et triplette colorée ensuite, mais cela n'a pas été suffisant.

 

02 - Tournay (Isabelle)

Quartier d'Isabelle : Ses bâtiments auront beaucoup profité à Philippe, et elle n'a qu'un bâtiment de prestige, c'est assez peu. Mais c'était sa première partie, il faut apprivoiser les symboles.

 

03 - Tournay (Philippe)

Quartier de Philippe : Il s'impose largement grâce à ses bâtiments de prestige très bien utilisés, et une large utilisation de ses ports et pont.

 

Toujours aussi sympathique, j'ai été tout de même un peu frustré car les ba^timents permettant de recruter et d'utiliser les bâtiments adverses semblent bien forts par rapport aux autres. Mais n'ayant que trois parties au compteur, c'est à prendre avec des pincettes.

 

[Points : 39 – 29 – 26]

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

Notes de la partie : 6,5 / 7


On découvre ensuite (Isabelle et moi) Kingdom Builder, par l'auteur de Dominion.

 

04 - Kingdom Builder (en cours)

A son tour de jeu, on joue une carte (piochée au tour précédent) qui indique sur quel type de terrain on doit poser nos maisons (5 terrains possibles). Mais on ne peut pas les poser n'importe où car, soit on complète une zone où on est déjà présent, soit on commence une zone adjacente à une zone occupée. Et vous voyez mes groupes de maisons bleues dans le désert ? (partie gauche de la photo) Je peux vous dire que faire 3 fois de suite du désert (ce que l'on ne contrôle pas, puisque pioche la carte d'un tour sur l'autre), c'est plombant, voire limite chiant !

Les tuiles bâtiments vous permettent généralement de poser des maisons supplémentaire sà votre tour.

 

05 - Kingdom Builder (fin)

En fin de partie, quand un joueur a posé toutes ses maisons, on applique les scores des cartes visibles à droite (3 parmi 9, connues dès le début de la partie), à savoir ici :

- 3 points par maison dans le quadrant où on en a le moins

- 1 point par maison adjacente à la montagne

- 4 points par liaison entre deux bâtiments.

 

Encore une fois, c'est Philippe qui s'impose, mais j'ai trouvé le jeu trop hasardeux, et trop rapide, pour avoir été séduit.

 

[Points : 48 – 38 – 31]

 

Durée de la partie : 30 minutes

 

Notes de la partie : 5,7 / 5


Enfin, c'est la découverte commune de Singapore.

 

07 - Singapore (fin)

Ce jeu m'a fait penser à Ora et Labora :

A chaque tour, les joueurs construisent un bâtiment (de contrebande s'il est noir) puis déplace son ouvrier le long des rues (3 cases de déplacement) et activent (ou non), les bâtiments rencontrés.

 

C'est un énième jeu de récupération de ressources transformées en points dans le dernier tiers de la partie (mais ici il n'y a que 5 types de ressource). Comme O&L, il devient difficile lisible quand la partie progresse, sauf qu'on ne connaît les bâtiments achetables qu'un tour sur l'autre., donc peu de planification possible.

 

Ensuite, l'opium paraît bien faible, à cause des descentes de police (mécanisme ingénieux) et, alors qu'on rame pour marquer des points en début de partie, vous pouvez facilement en scorer 30 à 50 dans les derniers tours, donc bizarre.

 

Bref, on peut facilement passer son chemin.

 

08 - Singapore (scores)

Le plateau des scores, où les drapeaux indiquent un gain d'argent quand on les dépasse. Gain non négligeable quans on sait que l'argent, nécessaire notamment pour construire, est difficile à obtenir.

 

[Points : 101 – 101 – 75]

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

Notes de la partie : 5,3 / 5

Par Polo Deepdelver - Publié dans : Des jeux
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Jeudi 26 janvier 2012 4 26 /01 /Jan /2012 12:00

Je découvre le centre Valeyre de Paris, de nouveau partenaires de jeu, et des parties tranquilles.


Nuns on the Run à 5 joueurs : Tous les joueurs, sauf un (qui sera moi), incarne une jeune nonne qui a une mission secrète à remplir pendant la nuit (retrouver la lettre de son amoureux, étudier un livre sur la magie noire...). Chaque joueur doit récupérer une clé qui lui permettra d'accéder à la pièce où est caché son objet précieux, puis doit retourner à sa cellule avant le lever du jour.

J'incarnais pour ma part l'autorité : la mère supérieure et l'abbesse patrouillent dans les couleurs du monastère, et vérifient que personne ne se promène dans la nuit.

 

Les nonnes doivent donc allier célérité et prudence (quand on court on fait du bruit qui alerte les supérieures), quand je dois gêner au maximum la prrgression des jeunes filles, voire mieux, les prendre sur le fait.

 

La partie s'arrête :

- quand au moins une nonne a réintégré sa cellule avec son objet avant le lever du jour (après 15 tours de jeu).

- quand le joueur incarnant l'autorité a fait autant de flagrant délit que de joueurs à table

- quand le jour se lève, l'autorité gagne.

 

Avec des règles mal rédigées (utilisation des clés, quand a lieu les différents tests de bruit, comment utiliser les nuages de poussière), la mise en route fut fastidieuse. Ensuite, les tactiques à adopter, pour les nonnes comme pour moi, ne sont pas évidentes (éviter de faire trop de détour pour les premières, les obliger à en faire sans vraiment savori où elles se trouvent pour moi), et randent donc le jeu intéressant. Au final j'ai perdu, mais il faudrait y rejouer avec des règles claires.

 

[Victoire des nonnes (2/4)]

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

Notes de la partie : nd / 7,5


Puis une partie de Die ersten Funken à 4 joueurs.

 

20120114 - Die ersten Funken

Si la partie a été assez rapide (5 tours de jeu), le vainqueur s'est dessiné dès le deuxième tour car il faisait une sacré razzia des baies (6 par tour !). Je réussis à terminer deuxième avec ma stratégie céréale, quand Pierre et Amandine ont été plus bloqués dans leur développement (en plus, on a permis à Amandine de rester dans la partie).

 

Mon avis s'améliore avec les parties, car il se joue différemment de son aîne Funkenschlag grâce à sa double contrainte de récolte.

 

[Membres de clan : 14 – 12 – 10 – 10]

 

Durée de la partie : 1 heure

 

Notes de la partie : nd / 7,5

Par Polo Deepdelver - Publié dans : Des jeux
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Mercredi 25 janvier 2012 3 25 /01 /Jan /2012 12:00

Une petite soirée à 2 joueurs avec Pierre, pour découvrir d'abord le prochain jeu édité par les Ludonautes : Phantom.

 

Nous allons hanter une maison et ses différents secteurs (sous-sol, rez-de-chaussée, étage et jardin) en posant des cartes lieux et fantômes pour effrayer les habitants de la maisonnée (4 adultes, 2 enfants, 1 bébé).

 

À son tour, devant chaque secteur, on peut poser une carte et vérifier, s'il y a lieu, si un habitant est épouvanté. Ceux-ci rapportent de 2 à 4 points, et il faut atteindre 11 points pour gagner.

 

Je ne dirais guère plus sur le jeu (pas de photo, et pas encore édité), mais j'ai trouvé qu'il n'était pas vraiment enthousiasmant : soumis à la pioche des cartes lieux et fantômes, on peut râler si on n'a pas, par exemple, les cartes faisant bouger les personnages. J'ai aussi trouvé que le cadre général ressemblait aux Cités perdues (lutte sur 4 secteurs) mais en moins fin. Et puis, les illustrations actuelles ne sont pas très lisibles, ni ergonomiques.

 

[Points : 11 – 6]

 

Durée de la partie : 1 heure

 

Notes de la partie : 6 / 6


Ensuite, nous faisons une partie d'Hanabi.

 

Première partie à 2 joueurs, et on n'a clairement pas les mêmes sensations ni réflexes qu'à plus (on ne peut pas enchaîner les indices).

 

La partie a mis du temps à démarrer, surtout que nous avons rapidement perdu tout espoir de développer le feu d'artifice vert (défausse des 4, puis des 3). Nous avons, en conséquence, pu mieux nous concentrer sur les autres couleurs, menées au bout.

 

Toujours aussi bon, mais à retenter pour développer cette configuration bien sépcifique.

 

[Points : 22]

 

Durée de la partie : 25 minutes

 

Notes de la partie : 8 / 8

Par Polo Deepdelver - Publié dans : Des jeux
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Mardi 24 janvier 2012 2 24 /01 /Jan /2012 12:00

Petit détour par l'Harmonie Café, pour découvrir le dernier d'Antoine Bauza, Takenoko, à 4 joueurs.

 

01 - Figurines

Ne sont-elles pas mignonnes ces figurines de jardinier et de panda (déjà peintes) ?

 

02 - Plateau d'actions

Chaque joueur dispose de 2 actions différentes à chaque tour parmi :

- poser une nouvelle parcelle de jardin (au choix parmi 3)

- prendre un canal d'irrigation

- déplacer le jardinier en ligne droite, et faire pousser le bambou sur la parcelle et les parcelles adjacentes de même couleur irriguées (*)

- déplacer le panda en ligne droite et lui faire manger un étage de bambou

- piocher une carte objectif parmi 3 types (maximum 5 en main) : faire nourrir au panda 2 bambous de même couleur ou 1 bambou de chaque couleur, obtenir des pousses de bambous de certaines hauteurs sur certaines parcelles avec le jardinier, obtenir une certaine configuration de parcelles irriguées (*).

 

(*) Une parcelle est irriguée si elle touche le lac initial, si elle a un bassin comme équipement, ou si elle est irrigué par un canal sur au moins un côté.

 

Avant son tour de jeu, le joueur lance un dé-météo qui permet, selon le résultat :

- soleil : une action supplémentaire, différente des 2 habituelles

- pluie : +1 étage de bambou, sur la parcelle irriguée de son choix (maximum 4 étages)

- vent : les 2 actions faites peuvent être identiques

- orage : déplacer le panda sur n'importe quelle case et lui faire manger un étage de bambou, si possible

- nuage : prendre un équipement parmi un bassin, de l'angrais (quand le bambou pousse, on rajoute 2 étages), ou un enclos (le panda ne peut pas manger sur la parcelle).

 

Les canaux et aménagements se posent à n'importe quelle moment de notre tour, du moment que les canaux soient reliés au lac central, et il ne peut y avoir qu'un seul aménagment par parcelle.

 

Quand un objectif est rempli, le joueur peut le poser face visible devant lui à son tour de jeu (pour les objectifs Panda, les étagers de bambou digérés sont remis dans la réserve). Quand un joueur a posé 7 objectifs au moins, ses adversaires joue encore une fois et la partie s'arrête. On marque autant de points que la valeur des objectifs réalisés +2 pts pour le joueur ayant provoqué la fin de partie.

 

03 - Partie en cours

Le jaridn prend forme et c'est un vrai plaisir de manipuler les différents éléments du jeu. J'ai pour le moment rempli 2 objectifs (2 bambou jaunes consommées, et 3 percelles roses irriguées alignées).

En parlant d'irrigation, les trois tuiles jaune, rose et verte vides au centre de la photo sont, pour le moment, les seules où le bambou ne peut pas pousser.

 

04 - Fin

La partie est terminée et les écarts sont assez conséquents.

 

J'ai beaucoup apprécié ce jeu (comme mes partenaires), familial dans ses mécanismes, mais qui peut séduire les joueurs plus aguerris.

 

[Points : 36 – 29 – 25 – 24]

 

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

Notes de la partie : nd / 8,5

Par Polo Deepdelver - Publié dans : Des jeux
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Lundi 23 janvier 2012 1 23 /01 /Jan /2012 12:00

Rendez-vous chez Isabelle pour una près-midi tranquille à 4 joueurs.


Un Non merci pour commencer, et une partie assez serrée bien qu'Isabelle ait fait quelques belles séries.

 

Ce petit jeu de stop ou encore, très simple, est idéal pour débuter tout en douceur.

 

[Points : 37 – 38 – 46 – 69]

 

Durée de la partie : 20 minutes

 

Notes de la partie : nd / 7


On poursuit avec le Disque-Monde, où je m'en suis pris plein la tronche (vol d'argent, assassinat de mes pions), et une belle victoire d'Isabelle dès le milieu du paquet.

 

Bien qu'il soit chaotique, ce jeu est toujours agréable à pratiquer.

 

[Victoire au contrôle de quartiers]

 

Durée de la partie :  50 minutes

 

Notes de la partie : nd / 7


Une nouvelle partie de Wordz ensuite, où j'ai bien pris ma revanche. Il faut dire que marquer 15 pts en première manche, dont 7 pour Rebroussât, ça aide bien.

 

[Points : 32 – 18 – 16 – 13]

 

Durée de la partie :  50 minutes

 

Notes de la partie : nd / 7,5

 

Joueurs Valérie (2) Jean-Luc (3) Isabelle (4) Moi (1)
Manche 1 3 5 6 15
Manche 2 8 3 3 10
Manche 3 7 8 4 7

Enfin, une partie d'Un monde sans fin.

 

20120108 - Un monde sans fin

Une partie très dure avec des événements peu aidants (notamment en deuxième partie de jeu, quand l'action non jouée était défaussée au hasard; ou bien Jean-Luc ramant pour avoir de la loyauté; ou encore le clocher et la peste terminés trop tôt pour certains) mais où j'ai pu profiter de mes nombreuses connaissances médicales pour guérir 6 maisonnées. Nous aurons relativement peu contribué aux projets de construction (en même temps Elric était nommé chef de la gyuilde, ça n'aide pas).

 

Un jeu très original avec le système d'événements et de revenus, et superbement illustré.

 

[Points : 48 – 37,5 – 35,5 – 31,5]

 

Durée de la partie : 2 heures

 

Notes de la partie : nd / 8,5

Par Polo Deepdelver - Publié dans : Des jeux
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